Меню

Original sin дверь в бани

Divinity Original Sin: прохождение

Южный пляж Сайсила

После создания персонажа (детальнее читайте здесь), нам показывают сюжетную вставку. Из небольшого вступления мы узнаем, что теперь магия Источника вышла из-под контроля, в Сайсиле с ее помощью убили советника Джека, а на город нападают орки и нежить. После высадки на берегу нам доступно 2 задания.

Около отвесной скалы совсем недалеко от берега мы обнаруживаем тело человека. Статуи-Стражи обманули его и заставили прыгнуть со скалы.

Чуть дальше находится пещера, откуда выходят трое магов. Главный из них вызывает скелетов, а двое других уносят камень, после чего начинается первый бой и нас знакомят с пошаговым ведением поединка.

Пещера справа – тренировочная локация, ее обязательно нужно посетить новичкам.

Проходим ее и узнаем следующее:

Сундуки могут быть открыты ключом или отмычкой. Некоторые сундуки можно разбить с помощью оружия.

Двери также открываются ключом или разбиваются.

Оружие выходит из строя быстрее при разрушении объектов. Вещи изнашиваются и во время боя.

В пещеры впервые можно встретить животное (крысу) и поговорить с ней (необходим навык «Общение с животными»).

Многие предметы в игре можно перемещать или разбивать.

Мины и ловушки лучше обезвреживать с помощью саперного набора. Маг может использовать заклинание или посох для дистанционного выстрела.

Ловушки с отверстиями для подачи яда деактивируются очень просто – необходимо поставить на отверстие любой предмет.

Часто в пещерах будут встречаться загадки с плитами на полу: их необходимо активировать простым нажатием, или используя любой доступный предмет (вазу или ящик).

Все члены вашей команды соединены в одну цепь. Ее можно разорвать при необходимости, например, чтобы поставить героев на разные плиты для активации дверей. Позже разорванную цепь легко восстановить.

Режим скрытности полезен при исследовании новых локаций. Если не попадаться на глаза противнику – можно избежать сложного боя, украсть вещь, нанести удар в спину или атаковать из более выгодного положения.

На выходе из пещеры встречаем ожившего скелета. Мы узнаем, что в сложных боях без лечения невозможно одолеть врага. Выход из пещеры ведет к небольшому водопаду рядом с входом.

Пройдясь по берегу находим первый промежуточный алтарь, с помощью которого можно быстро перемещаются по основным локациям. Рядом лопата для поиска и выкапывания сокровищ (попробовать ее в действии можно чуть выше около камня с растущим деревом). Чуть ниже алтаря встречаем короля моллюсков/Ишмаллюска.

Двигаемся вверх и обнаруживаем единственный мост через берег, который охраняют двое пьяных стражников.

Мы попадаем в самое пекло – на берегу как раз идет бой. Орками управляет человек в черном капюшоне.

При входе в город нас встречает сам волшебник Арху.

Divinity Original Sin: прохождение Сайсила

В городе на пристани горит корабль.

Осматриваем гавань и находим интересный сундук, путь к которому преграждает обычная веревка.

В окрестностях Сайсила небезопасно, ведь юго-западный берег кишит орками. С севера и востока город окружают зомби и скелеты, поэтому нужно как следует подготовиться и по максимуму прокачать персонажей. Обходим всю доступную территорию по часовой стрелке, начиная с гавани.

Одна из комнат портового склада запечатана магическим замком и ее охраняют сразу несколько стражников. Такие замки открываются с помощью свитка «Волшебная отмычка». Чтобы не попасться на глаза – сталкиваем лбами двух охранников, поговорив с каждым из них.

За домом могильщика на одной из городских стен встречаем старого эльфа Эгландера.

В южной части города встречаем попрошайку, который рассказывает нам историю о Стражах-статуях. По их приказу он сжег все свое имущество, чтобы духовно очиститься. Теперь он нищий и раскаивается от своего поступка. Совсем рядом проходит городская ярмарка.

После завершения квеста говорящая голова осталась без присмотра, поэтому с ней можно легко поговорить. Узнаем, что он потерял тело во время кораблекрушения. Эту информацию нужно запомнить, ведь она понадобиться нам, чтобы завершить еще одно побочное задание. Сделав круг нужно вернуться к основному заданию и наведаться в дом к Ауресу. Возле тренировочного лагеря есть небольшая кухня, где повар отчаянно пытается поймать курицу. Можем помочь ему: оставляем курицу в живых и получаем Сострадание +1, а если убиваем – Бессердечность +1. C восточной стороны кухни у стены в тупике находим сундук № 1.

Читайте также:  Небольшая каркасная баня на даче своими руками

От самого капитана узнаем информацию, что нежить активно окружает город и многие бойцы, отправленные на задания, не возвращаются. Нам необходимо выяснить источник темной магии.

Полученные квесты связаны с исследованием локаций, окружающих Сайсил. Но первое что нужно сделать – как следует осмотреть сам город, поговорить с местными жителями и расследовать убийство Джейка. На втором этаже дома Ауреса находим Арху в образе кошки. Он рассказывает подробности преступления. Теперь доступ к месту убийства открыт.

Самое время н аведаться на рынок. Здесь можно продать ненужные вещи и взять несколько квестов. В самом центре находим капитана Джека, который готов дать работу трем матросам со сгоревшего корабля (можно сразу вернуться к морякам и закрыть квест). Рядом с ним прогуливается Кельвания с феменисткими замашками. В зависимости от выбора игрока персонажи получают Прямодушие +1 и Осторожность +1 или Отзывчивость + 1 и Храбрость + 1 после разговора с ней. У художника, который рисует петуха с натуры около фонтана, можно купить карты сокровищ.

Рядом с рыбным торговцем встречаем вора, а внизу – малышку Бертию.

Двигаемся дальше и обнаруживаем дом могильщика. Находим гробовщика на втором этаже и, судя по разговору, он очень нервничает, когда тема касается Джейка. Во второй комнате на первом этаже читаем журнал, из которого становится ясно, что тело убитого пропало. Подозрение падают на Эсмеральду, мера Сесила, Ауреса и Эвелин. В северной части города находится кладбище со свежей могилой Джейка. Возле нее постоянно крутится его верный пес. Используя навык «Любитель животных» разговариваем с собакой. Животное совершенно не узнает запах своего хозяина.

Выкапываем гроб и находим гнилую овцу Бертии (возвращаемся к ней и завершаем квест). Нужно принести псу вещи подозреваемых и тогда мы точно узнаем, есть ли у них запах Джейка. Так как все думают, что Эсмеральда убила своего мужа, встречаемся с ней и пытаемся узнать правду. Разговор ни к чему не приводит, поэтому придется искать доказательства самостоятельно.

На втором этаже дома Эсмеральды находим ключ, а в сундуке – пахнущие трусы. Ключ открывает доступ к другим комнатам на первом этаже. Войти в них помешают стражники, охраняющие лавку. Поэтому обходим дом и заходим в двери, находящиеся с северной стороны. Обнаруживаем книгу о планировании идеального убийства. Спускаемся в подвал, сразу же возле лестницы висит ветчина, убираем ее и находим скрытую кнопку. Она отодвигает книжную полку и теперь можно пройти в потайную комнату. На столе лежит окровавленный кинжал. Все улики свидетельствуют против Эсмеральды. Но она, естественно, открещивается от всех обвинений. Возвращаемся к собаке и даем ей понюхать трусы – животное не обнаруживает запаха Джейка. В комнате Ауреса находим ключ, открываем прикроватную тумбочку и забираем грязные носки. Относим псу, но снова вещь не пахнет Джейком. Идем к таверне и встречаем Мендия.

Внутри также встречаем кота Сэма, который желает завоевать любовь кошки мера Максим.

На втором этаже таверны продолжаем разговор с Эгландером, который просит убить орчиху Викторию и принести ее амулет. Третий подозреваемый в убийстве мер Сессил – самое время наведаться к нему в дом. Разговариваем с кошкой Максим, она не собирается быть с Сэмом, пока он бедный. Беседуем с Сессилом, которому нужно вернуть посох Пергама и уничтожить взбесившегося робота Арху. Находим Шарлин, горничную мера и узнаем о пропаже ее брата.

В доме мера на первом этаже находим ключ, открываем закрытую дверь и забираем в одном из посудных шкафов пахучие башмаки мера. Снова относим их псу Джейка. И снова очередной провал. Остается лишь один подозреваемый – помощница лекаря Эвелин. Разговариваем с Арху, который дает нам пульт от своего робота и документацию по управлению. На втором этаже в библиотеке встречаем Джаана и берем его в свою команду. Теперь у нас в распоряжении 3 мага и заклинания всех стихий (о том, как собрать мощную команду читайте здесь).

Читайте также:  Как сделать трубу на бане стык с крышей

Среди книг нас интересует лишь три – Философия Смерти, Борьба с крысами и Забытый язык фей (ее нужно купить у орчихи-библиотекаря). Забираем их и внимательно читаем (знания пригодятся для последующих квестов). Разговариваем с Викторией, которая соглашается отдать свой амулет в качестве доказательства своей смерти. Дело остается за малым – обмануть Эгландера. Возвращаемся к нему и закрываем квест. Идем на кладбище и откапываем философа Немериса.

В центре кладбища находится большая могила, раскапываем ее и находим потайные подземные ходы под Сайсилом.

Из пещеры есть всего 3 выхода: один из них ведет в пустоши, около северных ворот Сайсила (не самый лучший вариант, слишком много сильных противников). Второй выход приведет к скрытому сундуку под мостом в городе, а третий – в комнату с большим количеством ловушек. Проходим их и выбиваем дверь 10 уровня. Выбравшись на поверхность, мы оказываемся в заброшенном доме, который раньше принадлежал кузнецу города. Он забаррикадировался и поставил ловушки из-за нежити, поднимающейся из глубин Сайсила. За одной из картин находим кнопку, открываем дверь и выходим наружу.

Возвращаемся к квесту «Пропавший посох Сесила», идем на гавань, разговариваем с моряками и капитаном. Узнаем, что предмет мог украсть матрос Дитмар, который сейчас собирается отплыть с одних из берегов Сайсила.

Внутри лечебницы разговариваем с лекарем Телирона и узнаем, что его подопечная Эвелин использует магический камень для лечения больных.

Во время использования камня в Искателей Источника ударяет молния, и они оказываются с необыкновенном месте, вне времени и пространства. Разговариваем с Импом, Ткачихой Времени, получаем в распоряжение телепортационную пирамидку и встречаем Последний сундук.

Мы узнаем, что судьбы двух героев неразрывно связаны между собой. Чтобы Ткачиха Времени продолжала свою работу, и мир не был поглощен Пустотой, ей понадобятся звездные камни, которые дают ей материал для гобелена. А энергию для них создают Искатели Источника. Используем пирамидку и возвращаемся в Сайсил. В лечебнице забираем первый звездный/инертный камень.

Также находим в одном из шкафов пахнущую шубу Эвелин. Относим ее псу, и он наконец-то чует запах Джейка от вещи. Значит помощница лекаря точно замешана в убийстве. Осматриваем место убийства советника. Находим еще один звездный камень, который открывает комнату в Обители и стихи от герцога Ферольского – почитателя Эсмеральды, с намеком на убийство Джейка. Если прийти к ней снова и предъявить улику, она снова проигнорирует обвинение.

Возвращаемся в дом мера Сесила, в северной комнате видим синюю телепортационную пирамидку, используем ту, которая есть у нас и переносимся в женскую баню. Забираем пирамидку и теперь можем использовать обе, чтобы перемещаться в пространстве.

Заходим в лечебницу и узнаем, что Эвелина в спешке убежала, а сам лекарь просит осмотреть ее дом. Ключ от жилища находится в рюкзаке ученицы в самой лечебнице. В доме забираем письмо Пифии, дневник и проявляющее заклинание. После осмотра записей становится понятно, что Джейка убила Эвелин. Тело спрятано в секретной лаборатории на юго-западе. Чтобы его обнаружить необходимо произнести заклинание.

Настало время покинуть город. Но перед этим нужно как следует подготовиться: купить все доступные книги заклинаний, оружие, броню (у торговца легко обменять любой товар на дорогие картины или золотые тарелки, заранее украденные из домов горожан).

Источник статьи: http://www.gamedeus.ru/page/divinity-original-sin-walkthrough/

Глава 2 — Госпожа Месть / Госпожа морей

Следуйте в сторону носа корабля. С трупа мертвого магистра обязательно возьмите и прочитайте промокший дневник. Из него узнаем пароль – «Стойкость». Затем поговорите с Маэв, стоящей у испепеленного трупа чуть западнее. Из разговора с ней узнаем, что корабль не прост, и необходимо найти способ заставить его двигаться.

Читайте также:  Производство газовых печей для бани

Идем к задней части корабля, разговариваем с Хворью и Гаретом, при этом можем взять с собой Красного Принца, стоящего неподалеку.

Обязательно! До того, как найдете способ управлять кораблем и решите отправить дальше, возьмите в отряд к главному герою еще трех персонажей, с кем хотите пройти игру. Остальные погибнут двое (если играете за сюжетного персонажа) или трое (если создали персонажа с нуля) погибнут, и спасти их не удастся.

Спускайтесь по лестнице на палубу ниже, осмотрите все, поговорите с персонажами и возьмите в отряд, кого хотите. Затем спуститесь на нижнюю палубу с помощью люка недалеко от лестницы на верхнюю палубу. В задней части есть каюта капитана (Даллис). Попасть пока туда не получится, поэтому идем к носовой части. В центре будет зеркало, с помощью которого можно будет перераспределить характеристики, а также изменить внешность.

Идем к тюремной камере. Просим охраняющее Констанс открыть дверь. Заходим внутрь. Разговариваем с магистром Ранли, которая поведает о книге, с помощью которой Даллис управляла кораблем. Внутри взаимодействуем с Епископом Александром, находящимся без сознания. Вас прервет магистр Ранли, уговариваем ее, а затем обыскиваем Епископа Александра и находим странный самоцвет. Забираем его и идем в заднюю часть к каюте Даллис. Взаимодействуем с дверью. Вставляем самоцвет, а затем, когда дверь заговорит, произносим пароль – «Стойкость». Внутри сразу начнется разговор Таркином. При желании, на него можно напасть и убить, однако это приведет к тому, что не сможете собрать Анафему. На столе около Таркина лежит книга «Пыльный (древний) фолиант» – прочтите ее и обязательно возьмите с собой.

Каюту Даллис можно обыскать. Из интересностей здесь можно поговорить со скелетом кошки, которая тоже может поведать о том, как Даллис управляла кораблем. Также около кровати есть скрытая нажимная плита. Если не нее стать, отодвинется один из шкафов, и на стене позади него обнажится кнопка. Используйте иного персонажа, чтобы нажать на нее и открыть дверь с сокровищницу. Также около стола, на котором лежал Древний фолиант Даллис, есть скрытый люк (отыскать его можно при достаточном уровне восприятия), который ведет в трюм с двумя Питомцами Даллис. Также туда можно попасть с помощью пирамиды телепортации, находящейся на столе около Таркина. Собираем все интересные предметы, в т.ч. и пирамиду – ее можно будет использовать в будущем для быстрой телепортации в нужную локацию. Также там будет ключ от сундука около кровати Даллис.

Возвращайтесь на верхнюю палубу и взаимодействуйте с носовой фигурой. Спойте песню из фолианта, найденного в каюте Даллис. Поговорите с фигурой, а затем с Хворью и отправляйтесь в путешествие.

Разговор с Хворью – точка невозврата! После того, как решите отправиться, обратной дороги не будет. Те сопартийцы, которых Вы не взяли в отряд, погибнут.

Начнется бой с Даллис и ее подчиненными. Помогать Вам будет Гарет, однако толку от него немного. Цель – продержаться в течение 4 раундов, тогда Хворь завершит подготовку к телепортации. Ее Вам нужно охранять любой ценой. В критической ситуации, если у Вас есть навык телепортации, можно передислоцировать ее подальше от врагов, выиграв тем самым время (оптимально будет отправить кого-нибудь с этим навыком на мачту).

Если бой для Вас слишком сложен, можно прибегнуть к хитрости – пред отправлением пособирать ящики и заставить ими проход на лестницы к задней части корабля. Проверьте, все ли Вы сделали правильно – попробуйте просто пройти в отгороженную часть. После этого попасть к Хвори во время битвы смогут только персонажи со способностями, которые позволяют мгновенно перемещаться на большие расстояния.

Источник статьи: http://www.playground.ru/wiki/divinity_original_sin_2/walkthrough/lady_vengeance/